Warhammer
40.000
El wargame de miniaturas más jugado del mundo. Una galaxia en guerra perpetua, decenas de ejércitos distintos y batallas que se deciden sobre la mesa, dado a dado.
Un juego de batallas
con miniaturas
En Warhammer 40.000 dos jugadores (o más) enfrentan sus ejércitos de miniaturas sobre una mesa con escenografía. Cada uno mueve sus tropas, dispara, carga y combate siguiendo unas reglas, con dados de seis caras y una cinta métrica.
Pero es mucho más que un juego de mesa: es un hobby completo. Eliges un ejército, montas y pintas tus miniaturas a tu gusto y, poco a poco, construyes una colección única. Hay quien disfruta sobre todo jugando, quien lo hace pintando y quien se engancha a la historia de su facción.
Miniaturas de plástico de unos 28–32 mm que se montan y se pintan a mano. No hace falta ser un artista para que queden bien en la mesa.
Desde escaramuzas rápidas con pocas unidades hasta grandes batallas que ocupan una tarde entera.
Las decisiones tácticas pesan mucho, pero los dados siempre dejan espacio a la sorpresa y a las remontadas épicas.
El 41.º milenio
Dentro de cuarenta mil años no hay paz entre las estrellas. Solo guerra.
La humanidad se extiende por un millón de mundos bajo el Imperio, un régimen gigantesco, burocrático y fanático. Lo gobierna el Emperador, un ser casi divino que lleva diez mil años inmóvil en el Trono Dorado de Terra, mantenido con vida por maquinaria arcana y por el sacrificio diario de miles de almas.
Para viajar entre las estrellas se atraviesa la disformidad, una dimensión de pura energía psíquica. Allí habitan los dioses del Caos, que buscan corromper a la humanidad y ya lograron que la mitad de sus mejores guerreros se rebelara en la legendaria Herejía de Horus.
Y fuera de las fronteras humanas aguardan los xenos: imperios alienígenas antiguos, hordas salvajes y enjambres que devoran planetas. Es un universo oscuro y exagerado, con un punto de humor negro, donde no hay buenos del todo: solo bandos que luchan por sobrevivir.
Turno a turno,
fase a fase
Antes de empezar, cada jugador elige su ejército con un límite de puntos para que la partida esté equilibrada. Después se despliega en la mesa y se juega por turnos alternos, normalmente cinco rondas.
- MandoRecibes puntos de mando para usar estratagemas, trucos tácticos que cambian el curso de la batalla.
- MovimientoAvanzas con tus unidades, tomas posiciones y te acercas a los objetivos.
- DisparoTus tropas abren fuego. Tiras dados para impactar, herir y ver si la armadura enemiga resiste.
- CargaLas unidades que quieran luchar cuerpo a cuerpo se lanzan contra el enemigo.
- CombateEspadas, garras y sierras: se resuelven los combates cuerpo a cuerpo.
Casi nunca gana quien destruye más: las partidas se deciden por puntos de victoria, que se consiguen controlando objetivos en el campo de batalla y cumpliendo misiones secretas durante la partida.
Elige tu ejército
Hay 29 ejércitos jugables, cada uno con su estética, su historia y su forma de jugar. No hay uno mejor que otro: elige el que más te guste a la vista y por lo que cuenta. Pulsa sobre cualquiera para conocerlo.
Marines Espaciales
Los ángeles de la muerte del Emperador: pocos, de élite y preparados para cualquier batalla.
Los Marines Espaciales son guerreros modificados genéticamente y protegidos por servoarmaduras, organizados en capítulos de un millar de hermanos de batalla. Cada capítulo tiene su planeta, sus tradiciones y sus colores, aunque la mayoría sigue el Codex Astartes, el gran manual de táctica escrito por el primarca Roberto Guilliman, padre de los Ultramarines.
Son la cara más conocida de Warhammer 40.000 y la puerta de entrada de muchísimos jugadores. En la mesa son un ejército de élite: tienes pocas miniaturas, pero cada una aguanta mucho y pega fuerte. Hay tanques, infantería, motos, voladores y unidades de asalto, así que puedes jugar casi cualquier estilo.
Es la facción con más miniaturas y más reglas, ideal para aprender el juego. Muchos capítulos famosos (Ultramarines, Puños Imperiales, Manos de Hierro, Cicatrices Blancas, Salamandras, Cuervos Cuervo…) se juegan con estas mismas reglas y solo cambia la pintura.
- Estilo de juego
- Equilibrado y versátil. Pocos soldados muy resistentes que se adaptan a cualquier plan.
- Para empezar
- Asequible
Ángeles Sangrientos
Nobles y trágicos guerreros de rojo que luchan contra la sed de sangre que llevan dentro.
Los hijos del primarca Sanguinius son el capítulo más noble y artístico del Imperio, pero arrastran una maldición: la Sed Roja, un ansia de sangre que puede desembocar en la Rabia Negra, una locura en la que reviven la muerte de su padre.
En la mesa son marines especializados en el asalto: retrorreactores, cargas devastadoras y personajes carismáticos. Comparten la base de los Marines Espaciales y añaden unidades propias como la Compañía de la Muerte o la Guardia Sanguinaria.
Son una buena elección si te gusta el combate cuerpo a cuerpo con ejércitos de élite y una estética barroca en rojo y oro.
- Estilo de juego
- Asalto rápido y combate cuerpo a cuerpo. Llegar pronto y golpear primero.
- Para empezar
- Media
Ángeles Oscuros
La Primera Legión guarda un secreto de diez mil años… y no piensa contarlo.
Los Ángeles Oscuros fueron la Primera Legión de Marines Espaciales. Tras la Herejía de Horus esconden una vergüenza: parte de su legión se volvió contra el Emperador. Hoy dan caza en secreto a esos Caídos, sin confiar en nadie fuera del capítulo.
Están organizados en alas: el Ala de Muerte, con veteranos en armadura de exterminador vestidos de color hueso, y el Ala de Cuervo, con motos y voladores. El resto del capítulo viste de verde oscuro.
En la mesa son marines duros de matar con una identidad muy marcada. Combinan las reglas de los Marines Espaciales con unidades y destacamentos propios.
- Estilo de juego
- Muy resistente. Infantería con armadura pesada, motoristas rápidos y mucha capacidad de aguante.
- Para empezar
- Media
Lobos Espaciales
Guerreros vikingos de un mundo helado que prefieren el hacha y el colmillo al manual.
Los hijos de Leman Russ vienen de Fenris, un mundo helado y salvaje. No siguen el Codex Astartes: se organizan en manadas, celebran banquetes y sagas, y cabalgan lobos gigantes a la batalla.
En la mesa son marines orientados al cuerpo a cuerpo y a la improvisación, con unidades únicas como los Cazadores Grises, los Garras Sangrientas jóvenes y temerarios, o los Lobos de Trueno montados en lobos.
Tienen muchísima personalidad, tanto en las miniaturas como en el trasfondo, y combinan bien la base de marines con su estilo salvaje.
- Estilo de juego
- Agresivo y directo. Infantería que busca el combate y personajes que lideran desde primera línea.
- Para empezar
- Media
Templarios Negros
Una cruzada sin fin. Fanáticos que llevan diez mil años avanzando hacia el enemigo.
Los Templarios Negros son un capítulo de cruzados: no tienen planeta propio y viajan en flotas de guerra por la galaxia en una cruzada perpetua contra los enemigos del Imperio. Su fe en el Emperador roza el fanatismo.
Visten de negro con cruces y sellos de pureza, y reclutan muchos más guerreros que un capítulo normal. Sus campeones, iniciados y neófitos forman masas de infantería que avanzan sin descanso.
Son marines de asalto con un estilo muy reconocible, perfectos si te gusta la estética de órdenes militares medievales.
- Estilo de juego
- Cuerpo a cuerpo y avance constante. Muchos guerreros que cargan sin mirar atrás.
- Para empezar
- Media
Deathwatch
Cazadores de alienígenas reclutados entre los mejores de todos los capítulos.
La Deathwatch es una orden de élite dedicada a cazar xenos, es decir, alienígenas. Sus miembros son veteranos prestados por cientos de capítulos distintos: por eso visten armadura negra con el brazo izquierdo plateado y conservan en una hombrera el emblema de su capítulo de origen.
Combaten en equipos de élite (Kill Teams) que mezclan especialistas y usan munición especial diseñada para cada tipo de enemigo.
Es un ejército pequeño y técnico, muy gratificante para quien ya conoce el juego y disfruta personalizando cada miniatura.
- Estilo de juego
- Unidades mixtas de veteranos con munición especial. Precisión quirúrgica contra objetivos concretos.
- Para empezar
- Exigente
Caballeros Grises
Un capítulo secreto de psíquicos creado para un único fin: destruir demonios.
Los Caballeros Grises son el capítulo más secreto del Imperio. Todos sus miembros son psíquicos incorruptibles, entrenados desde niños y armados con armas bendecidas para enfrentarse a los demonios del Caos. Casi nadie en el Imperio sabe que existen.
En la mesa son el ejército más de élite del Imperio: cada guerrero equivale a varios marines normales, todos usan poderes psíquicos y pueden aparecer en el campo de batalla teletransportándose.
Llevan armaduras plateadas recargadas de detalles. Son exigentes de jugar porque cada pérdida duele, pero muy satisfactorios.
- Estilo de juego
- Élite absoluta. Muy pocas miniaturas, poderes psíquicos y movimiento por teletransporte.
- Para empezar
- Exigente
Adeptus Custodes
La guardia personal del Emperador. Cada uno de ellos vale por un ejército.
Los Custodes son los guardianes del Trono Dorado de Terra, creados personalmente por el Emperador. Son más grandes, más fuertes y más antiguos que cualquier Marine Espacial, y rara vez abandonan el palacio imperial salvo en momentos decisivos.
Les acompañan las Hermanas del Silencio, guerreras sin alma psíquica que cazan brujos y anulan poderes psíquicos.
En la mesa juegas con muy pocas miniaturas doradas, cada una con muchísimo aguante y daño. Es fácil de pintar y montar por el número reducido, aunque cada decisión pesa mucho.
- Estilo de juego
- El ejército más pequeño del juego: guerreros dorados casi imparables en cuerpo a cuerpo.
- Para empezar
- Media
Adepta Sororitas
Las Hermanas de Batalla: fe, lanzallamas y martirio al servicio del Emperador.
Las Hermanas de Batalla son el brazo armado de la Eclesiarquía, la iglesia del Imperio. Son guerreras humanas, sin modificaciones genéticas, protegidas por servoarmadura y sostenidas por una fe inquebrantable en el Emperador.
Combaten con bólters, lanzallamas y armas de fusión, acompañadas de penitentes, santas, arcoflagelantes y máquinas de guerra góticas. Su fe se traduce en milagros que mejoran sus acciones en el momento clave.
Su estética gótica, con hábitos, estandartes y vidrieras, es de las más espectaculares del juego.
- Estilo de juego
- Infantería con mucha potencia de fuego a corta distancia y milagros que se activan en combate.
- Para empezar
- Media
Adeptus Mechanicus
Sacerdotes-ingenieros de Marte que adoran a la máquina y desprecian la carne.
El Adeptus Mechanicus es el culto tecnológico del Imperio, con sede en Marte. Sus miembros sustituyen su cuerpo por piezas mecánicas para acercarse al Dios Máquina, y guardan el conocimiento técnico como un dogma religioso.
Sus ejércitos combinan skitarii (soldados cibernéticos), sacerdotes tecnológicos, robots y vehículos extraños sobre patas.
Visten túnicas rojas sobre cuerpos metálicos. Es un ejército de los más originales visualmente, pero exige conocer bien las reglas para sacarle partido.
- Estilo de juego
- Ejército técnico de disparo y movimiento, con tropas cibernéticas y robots.
- Para empezar
- Exigente
Astra Militarum
Millones de soldados humanos y tanques sin fin. Su arma es el número.
La Guardia Imperial es el martillo del Imperio: miles de millones de hombres y mujeres normales, armados con rifles láser y apoyados por tanques Leman Russ y artillería pesada.
Cada regimiento viene de un planeta distinto con su propia cultura: los cadianos disciplinados, los catachanos de la jungla, los mordianos de uniforme de gala, los jinetes de Attila…
En la mesa juegas con muchas miniaturas baratas, órdenes de oficiales y potencia de fuego masiva. Es ideal si te gustan los tanques y el estilo de ejército de la Segunda Guerra Mundial en clave de ciencia ficción.
- Estilo de juego
- Mucha infantería, artillería y tanques. Gana disparando desde lejos y aguantando posiciones.
- Para empezar
- Media
Caballeros Imperiales
Casas nobles que van a la guerra pilotando robots gigantes heredados durante milenios.
Los Caballeros Imperiales son familias nobles de mundos feudales que pilotan máquinas de guerra bípedas de muchos metros de altura. Cada Caballero se transmite de generación en generación, y sus pilotos siguen un código de honor caballeresco.
Lucen heráldicas, estandartes y blasones como los caballeros medievales, y cada casa tiene sus colores y tradiciones.
Un ejército de Caballeros puede tener solo tres o cuatro miniaturas grandes. Es sencillo de jugar y muy vistoso, aunque montar y pintar cada modelo es un proyecto en sí mismo.
- Estilo de juego
- Muy pocas miniaturas enormes. Fuerza bruta y potencia de fuego descomunal.
- Para empezar
- Asequible
Agentes del Imperio
Inquisidores, asesinos y especialistas que operan en las sombras del Imperio.
Los Agentes del Imperio reúnen a las organizaciones más misteriosas del Imperio: la Inquisición y sus séquitos, el Officio Assassinorum con sus asesinos de élite, soldados al servicio de los inquisidores y otras fuerzas especiales.
Pueden jugarse como ejército propio, con un inquisidor al mando, o como apoyo para otros ejércitos del Imperio.
Es una opción muy narrativa, perfecta para quien disfruta de las historias de intriga y de personalizar personajes.
- Estilo de juego
- Ejército de especialistas muy variados. También puede reforzar a otros ejércitos imperiales.
- Para empezar
- Media
Adeptus Titanicus
Los Titanes: dioses de la guerra de decenas de metros al servicio de Marte.
Las Legiones de Titanes son el poder más temible del Mechanicus: máquinas de guerra del tamaño de edificios, tripuladas por princeps conectados mentalmente a su Titán. Su llegada a un campo de batalla suele decidir la guerra.
En Warhammer 40.000 se usan sobre todo en partidas grandes o especiales, por el tamaño y el coste de las miniaturas.
Son un proyecto de hobby espectacular y un objetivo para jugadores veteranos más que un ejército para empezar.
- Estilo de juego
- Máquinas colosales para partidas grandes. Un solo modelo puede dominar la mesa.
- Para empezar
- Exigente
Marines Espaciales del Caos
Los traidores: marines que dieron la espalda al Emperador hace diez mil años.
Hace diez mil años, la mitad de las legiones de Marines Espaciales se rebeló contra el Emperador siguiendo al Señor de la Guerra Horus. Derrotados, huyeron al Ojo del Terror, una herida en la realidad donde el tiempo apenas pasa, y desde allí siguen atacando al Imperio.
Legiones como la Legión Negra, los Portadores de la Palabra, los Amos de la Noche o los Guerreros de Hierro sirven al Caos en todas sus formas, mezclando marines veteranos, cultistas fanáticos y máquinas poseídas.
Tienen una estética recargada de pinchos, cadenas y símbolos, y mucha libertad para crear tu propio grupo de traidores.
- Estilo de juego
- Versátil y agresivo. Marines con dones del Caos, cultistas, demonios ligados y vehículos.
- Para empezar
- Media
Devoradores de Mundos
Sangre para el Dios de la Sangre. Su único plan es cargar.
Los Devoradores de Mundos son la legión traidora consagrada a Khorne, el dios de la guerra y la sangre. Su primarca, Angron, es hoy un príncipe demonio, y sus guerreros llevan implantes que les arrancan cualquier emoción que no sea la furia.
No usan poderes psíquicos ni estrategias sutiles: buscan el cuerpo a cuerpo y la matanza, acompañados de berserkers, demonios sedientos de sangre y máquinas de asalto.
Es un ejército muy directo y fácil de entender, ideal para quien quiere un estilo agresivo sin complicaciones.
- Estilo de juego
- Cuerpo a cuerpo puro. Avanzar lo más rápido posible y arrollar al enemigo.
- Para empezar
- Asequible
Hijos del Emperador
La búsqueda de la perfección convertida en exceso. Servidores de Slaanesh.
Los Hijos del Emperador fueron la legión más orgullosa de su perfección. Esa obsesión los llevó a entregarse a Slaanesh, el dios del exceso y la sensación, y hoy persiguen cualquier experiencia extrema, por cruel que sea.
Combaten con armas sónicas, espadas exquisitas y una velocidad endiablada, acompañados de su primarca Fulgrim y de demonios de Slaanesh.
Sus colores rosa y púrpura los hacen inconfundibles. Es un ejército técnico que premia el movimiento preciso.
- Estilo de juego
- Rápidos y elegantes. Golpes precisos, movimiento y armas sónicas.
- Para empezar
- Exigente
Guardia de la Muerte
Pútridos, lentos e imparables. Los bendecidos por el dios de las plagas.
La Guardia de la Muerte es la legión traidora de Nurgle, el dios de la enfermedad y la decadencia. Sus guerreros están hinchados por plagas que no los matan, sino que los hacen casi inmunes al dolor y al daño.
Avanzan con paso lento e inexorable, rodeados de moscas y acompañados de motores demoníacos y zombis infectados. Su primarca Mortarion es un príncipe demonio alado.
Son de los ejércitos más resistentes del juego y muy agradecidos de jugar para empezar. Pintarlos (óxido, pus, metal sucio) es un placer.
- Estilo de juego
- Muy resistentes y lentos. Avanzan aguantando todo mientras debilitan al enemigo con enfermedades.
- Para empezar
- Asequible
Mil Hijos
Hechiceros de Tzeentch y guerreros convertidos en polvo dentro de su armadura.
Los Mil Hijos fueron una legión de eruditos y psíquicos. Para salvarlos de la mutación, sus hechiceros lanzaron un conjuro que convirtió a la mayoría de sus guerreros en polvo encerrado en armaduras animadas: los Rubricae.
Sirven a Tzeentch, el dios del cambio, el conocimiento y las intrigas. Sus hechiceros lideran a los Rubricae, a horrores demoníacos y a su primarca Magnus el Rojo.
Su estética egipcia en azul y oro es preciosa. Es un ejército de magia y planificación, más técnico de jugar.
- Estilo de juego
- Magia y disparo. Muchos poderes psíquicos y tropas que se reponen.
- Para empezar
- Exigente
Caballeros del Caos
Casas nobles corrompidas que pilotan máquinas de guerra poseídas por el terror.
Los Caballeros del Caos son casas nobles de Caballeros que traicionaron al Imperio. Sus máquinas, deformadas por el Caos, emanan un terror sobrenatural, y sus pilotos están unidos a ellas por pactos oscuros.
Igual que los Caballeros Imperiales, se juega con muy pocas miniaturas de gran tamaño, apoyadas por Caballeros más pequeños y bestiales.
Son muy sencillos de jugar y ofrecen un proyecto de pintura espectacular, con pinchos, cadenas y trofeos.
- Estilo de juego
- Pocos modelos gigantes que siembran el miedo. Fuerza bruta y control del campo.
- Para empezar
- Asequible
Demonios del Caos
Los propios dioses del Caos envían a sus criaturas a través de la disformidad.
La disformidad es una dimensión paralela de pura energía emocional donde viven los dioses del Caos: Khorne (la ira), Nurgle (la decadencia), Tzeentch (el cambio) y Slaanesh (el exceso). Cuando la realidad se rasga, sus demonios entran en el mundo material.
Un ejército demoníaco puede servir a un solo dios o mezclar los cuatro, con desangradores, portadores de plaga, horrores, diablillas y enormes demonios mayores.
Son criaturas muy variadas y coloridas, un ejército original para quien quiere algo completamente distinto.
- Estilo de juego
- Muy variado: cada dios aporta su estilo. Aparecen de la nada y golpean donde menos lo esperas.
- Para empezar
- Exigente
Orkos
¡WAAAGH! Viven para la guerra, la chatarra y el ruido. Cuanto más rojo, más rápido.
Los Orkos son la raza más numerosa y belicosa de la galaxia. No conocen el miedo ni la estrategia: viven para pelear, y cuanto más pelean, más grandes y fuertes se vuelven. Cuando se reúnen suficientes, forman un ¡Waaagh!, una cruzada imparable.
Su tecnología funciona porque creen que funciona: vehículos de chatarra, armas improvisadas y robots pintados de rojo porque «lo rojo va más rápido».
Es uno de los ejércitos más divertidos de jugar y de montar, con mucho humor y total libertad para transformar miniaturas.
- Estilo de juego
- Hordas de cuerpo a cuerpo y vehículos de chatarra. Caos divertido y muy agresivo.
- Para empezar
- Asequible
Aeldari
Una raza antigua y orgullosa al borde de la extinción. Rápidos, letales y frágiles.
Los Aeldari dominaron la galaxia cuando la humanidad aún no existía. Su decadencia dio a luz a Slaanesh, el dios del exceso, y su imperio cayó en un instante. Los supervivientes viven en mundos astronave que vagan por el espacio.
Combaten con ejércitos de guerreros especializados, cada uno entregado a una única senda de guerra: Vengadores Implacables, Escorpiones Asesinos, Espectros resucitados en cuerpos de hueso espectral, gravitanques y videntes psíquicos. También incluyen a los Arlequines y los Ynnari.
Es un ejército elegante y rápido que premia la planificación: muy potente en buenas manos, pero frágil si te equivocas.
- Estilo de juego
- Velocidad y precisión. Unidades especializadas, mucho movimiento y poderes psíquicos.
- Para empezar
- Exigente
Drukhari
Los parientes crueles de los Aeldari: piratas que se alimentan del sufrimiento ajeno.
Los Drukhari viven en Commorragh, una ciudad oculta en la red de túneles entre dimensiones. Para no ser devorados por Slaanesh se alimentan del dolor de otros seres, por lo que lanzan incursiones constantes para capturar esclavos.
Sus ejércitos combinan guerreras de los cultos de gladiadoras, nobles de las cábalas y monstruosidades creadas por los hemónculos, todos montados en naves rápidas y armadas hasta los dientes.
Es un ejército de golpe y huida muy rápido y técnico, para jugadores que disfrutan del riesgo.
- Estilo de juego
- Ataques relámpago. Vehículos rápidos y frágiles que golpean y se retiran.
- Para empezar
- Exigente
Tiránidos
Un enjambre que llega de fuera de la galaxia para devorar toda la vida que encuentre.
Los Tiránidos son una inteligencia colectiva que viaja de galaxia en galaxia en flotas enjambre, consumiendo planetas enteros. Cada criatura está diseñada para una función: matar, infiltrarse, controlar o digerir.
Todos están unidos por la Mente Enjambre, lo que les permite actuar como un único organismo. Un ejército puede tener cientos de hormagantes y termagantes, o pocos monstruos enormes como el Tirano de Enjambre o el Exocrino.
Es un ejército muy flexible y espectacular. Además, puedes inventar tu propio esquema de color de flota sin miedo a equivocarte.
- Estilo de juego
- Enjambres y monstruos. Desde hordas de pequeños bichos hasta criaturas gigantes.
- Para empezar
- Media
Cultos Genestealer
Una conspiración alienígena que crece en secreto dentro de los mundos del Imperio.
Los Cultos Genestealer nacen cuando un genestealer tiránido infecta a un humano. Sus descendientes forman generaciones de híbridos que se infiltran en la sociedad: mineros, obreros, policías… todos esperando el día de la gran revuelta.
Usan maquinaria industrial, vehículos de minería y armas de contrabando, y veneran a los Tiránidos como a dioses que vendrán a salvarlos.
Es un ejército de sorpresas y emboscadas muy narrativo, con una estética de ciencia ficción ochentera y obrera única.
- Estilo de juego
- Emboscadas. Tropas que aparecen por sorpresa en cualquier punto de la mesa.
- Para empezar
- Exigente
Necrones
Un antiguo imperio de guerreros robóticos que despierta tras sesenta millones de años.
Hace millones de años, los Necrontyr cambiaron sus cuerpos de carne por cuerpos de metal vivo. Durmieron en sus mundos tumba durante eras y ahora despiertan para reclamar la galaxia que les perteneció.
Sus guerreros son esqueletos metálicos que se autorreparan, guiados por nobles que conservan parte de su antigua personalidad. Les acompañan constructos gigantes y armas que desintegran la materia.
Es un ejército muy sólido y sencillo de jugar, con una estética egipcia y metálica fácil de pintar con buen resultado.
- Estilo de juego
- Lentos y resistentes. Sus tropas se reparan solas y vuelven a levantarse.
- Para empezar
- Asequible
Ligas de Votann
Enanos espaciales: mineros, comerciantes y guerreros pragmáticos con tecnología antigua.
Los Kin, o Ligas de Votann, son descendientes de humanos adaptados a la vida en el núcleo galáctico. Bajos, robustos y pragmáticos, se organizan en ligas comerciales guiadas por los Votann, antiguas inteligencias artificiales que guardan su memoria.
Combaten con armaduras de minería, armas de altísima tecnología, motos flotantes y vehículos pesados, y señalan a los enemigos como deudas pendientes que hay que cobrar.
Es un ejército pequeño, duro y con mucho estilo, perfecto si te gustan los enanos clásicos llevados a la ciencia ficción.
- Estilo de juego
- Infantería muy resistente y disparo preciso. Cobran «deudas» marcando objetivos.
- Para empezar
- Media
Imperio T’au
Una joven civilización convencida de que todos pueden unirse por el Bien Supremo.
Los T'au son una especie joven y en expansión que se organiza en castas: guerreros, diplomáticos, ingenieros, trabajadores y los misteriosos etéreos que los guían. Su filosofía, el Bien Supremo, invita a otras razas a unirse a su imperio… por las buenas o por las malas.
Tienen la tecnología más avanzada de la galaxia: armaduras de combate tipo mecha, rifles de pulsos, drones y tanques antigravitatorios. Les acompañan aliados alienígenas como los kroot.
Es un ejército de disparo puro con estética manga. Muy potente a distancia, pero muy vulnerable si el enemigo llega al cuerpo a cuerpo.
- Estilo de juego
- El mejor disparo del juego. Armaduras de combate, drones y poca habilidad en cuerpo a cuerpo.
- Para empezar
- Media
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Tu primera partida
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